Может я и хотел бы назваться гейм-дизайнером, но я ни одного часа официально не работал в этой должности и не выпустил ни одной полностью самостоятельно “задизайненой” игры. Зато, как и у многих в геймдеве, у меня есть свой блокнот идей. А еще на доске висит листок со списком “искажателей” к которому я частенько обращаюсь занимаясь “выдумыванием”.
Вот я и решил привести этот список в порядок, оформив в виде записи в блог. Надеюсь, что найдутся желающие пополнить его своими пунктами в комментариях.
Придумать что-то совершенно новое – дело неблагодарное и сложное. Да и не рождаются концепции из ниоткуда. Все “новые” идеи – это переосмысления старых. Поэтому я приведу список именно “искажателей” – этаких катализаторов ускоряющих мутацию идеи. Ну и для примеров буду стараться брать общеизвестные механики.
1. Игра наоборот
Итак у нас есть исходная игра или механика. Наша задача – представить, а как бы она игралась наоборот? Но так как выделить точное определение “что есть наоборот” в данной конкретной игре практически невозможно, то это порождает огромное количество идей на заданную тему.
Например, давайте представим как бы Марио игрался наоборот:
мы играем за дракона, который расставляет препятствия на уровне, чтобы Марио, по возможности, не добрался до замка;
симулятор дракона, который встречает Марио в замке и пытается его остановить. Каждый раз после смерти получает возможность прокачаться к следующей встрече в следующем замке;
игрок управляет непосредственно препятствиями, будучи режиссером на шоу “Марио, спаси ее”.
2. Ограничения
Очень много хороших идей рождается благодаря ограничениям, в том числе на геймджемах. Давайте попробуем задать жесткие ограничения и подумать что может из этого получится.
персонаж живет 10 секунд. Это будет платформер-головоломка в котором умирая и возрождаясь нам нужно проходить комнаты;
градостроительный симулятор на ограниченной площади. Поэтому действия происходят в футуристическом мире и здания мы строем вверх (многоуровневые постройки, как в фильме “Бегущий по лезвию”);
очень хочется сделать шутер, но не умеем моделить персонажей. Пусть персонажи будут залиты белым шумом, как в одном из эпизодов сериала “Черное зеркало”.
3. Физика
Играться с физикой это всегда весело. Физика – сама по себе песочница, которая увлекает и дает большую вариативность. Что если добавить физику туда, где ее нет и на нее не рассчитывали? Или изменить законы физики в игре, сделав их реалистичными или наоборот не реальными?
тетрис в котором фигуры падают по законам физики, а игрок управляет ветром на поле;
шутер в невесомости;
регби в невесомости (что-то вроде тренировок в фильме “Игра Эндера”).
4. Мультиплеер
Что если добавить к существующей игре синхронный или асинхронный мультиплеер? Или разделить управление между несколькими игроками?
квест или поиск предметов с асинхронным мультиплеером, в котором игроки находятся “по разную сторону баррикад” и продвижение игрока по сюжету влияет на продвижение другого игрока;
матч3 в котором множество игроков играют одновременно на большом поле;
бабл шутер, в котором 2 игрока играют на одном поле по разные стороны (экран одного игрока, это перевернутый экран другого игрока) и они разбивают поле двигаясь навстречу друг-другу. При этом уровень размером в несколько игровых экранов;
или тетрис по такому же принципу, но уровень не на несколько экранов, а на один, разделенный пополам. И уничтожение линии ведет к расширению поля для игрока за счет поля противника;
ну и еще одна вариация тетриса на двоих и для консолей. Один игрок может только вращать фигуры, а другой только двигать их.
5. Автономность
Что если некоторые действия будут происходить сами по себе, без участия игрока. К примеру, платформер с автоматическим бегом – это раннер.
сессионный рогалик, в котором персонаж все делает сам в зависимости от внешних условий и навыков. Персонаж во время игры получает опыт и накапливает очки навыков, пока не умрет. А после смерти игрок может перераспределить эти очки и опять отправить персонажа в мир.
6. Бесконечность или ВЫХОД ЗА РАМКИ
Что если взять текущие ограничения игры и расширить их. Или даже заменить ограничения на бесконечность?
бесконечный маджонг, в котором все найденные фишки спавнятся на нижних слоях;
матч3 в котором игровое поле на уровне не ограничено начальной конфигурацией и одним экраном, а игрок постепенно расширяет и исследует уровень;
бесконечный раннер, в котором мы бегаем по внутреннему периметру экрана и можем только прыгать, на каждой грани действует своя гравитация и как только мы проходим одну из граней препятствия на ней меняются.
7. Среда и внешние условия
Сменив внешние условия можно значительно повлиять на геймплей. Это могут быть погодные условия, место действия и т.п.
платформер с вязкими платформами;
платформер где дует сильный ветер и игрок должен обдумывать где стоит прыгать, а где нет;
io-шутер, действия в котором происходят в темноте;
а что если космический симулятор поместить в подводный мир?
Провести четкую границу не так уж и просто. К примеру, придумывая игру “наоборот” про Марио, мы применили “автономность” (персонаж у нас бегает сам). Но это скорее список направлений, а не четкая классификация.
Ну и конечно большинство идей несостоятельны. Но это же идеи, а не проработанные и проверенные концепции.
Многие, романтизируя профессию, считают, что выдумывание идей – это как раз и есть работа гейм-дизайнера. К сожалению, а может и к счастью, это не так. Идея – это абстрактная сущность и каждый под ней понимает что-то свое. Идеи будоражат фантазию и мотивируют к созданию чего-либо, но не являются инструкцией с точными указаниями.
Поэтому польза от такого списка, как от попытки выдумывать игровые миры – очень слабая. Но применительно к игровым механикам и созданию прототипов по ним – вполне ощутимая.