Для текущего проекта размер билда имеет значение. Можно, конечно, писать нативно под каждую платформу, но мне этот вариант не подходит.
Итак, основные требования:
Continue reading Когда размер ipa и apk имеет значение.Для текущего проекта размер билда имеет значение. Можно, конечно, писать нативно под каждую платформу, но мне этот вариант не подходит.
Итак, основные требования:
Continue reading Когда размер ipa и apk имеет значение.Spine – программа для создания 2d анимаций, заточенная под игры. Основными фичами программы являются продвинутая костная анимация и анимация мешей.
На этой неделе сразу 4 человека спрашивали меня о работе с этой программой. Потому я решил написать о своих впечатлениях в блог.
Для полноты картины, я попросил аниматора, с которым работаю (Вячеслав Боровик), рассказать о своем опыте использования Spine. С него и начнем.
Каждый испытывал на себе состояние потока, даже если не знает, что это такое. Википедия дает следующее определение:
Поток, потоковое состояние — психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением и нацеленностью на успех в процессе деятельности.
А если на пальцах: поток – это погружение с головой в какое-либо занятие.
У меня в избранном pocket’а нашлось несколько статей, которые рассказывают о том, как помочь (и как не мешать) игроку войти в состояние потока. А так же использованию потока в целях повышения личной эффективности.
В прошлый раз мы рисовали и делали линии физическим телом, используя haxeflixel. Сегодня сделаем почти тоже самое используя Unity5. Но повторятся мы не будем и набросаем прототип бесконечного раннера.
В архиве pocket лежат 3 статьи по математике, к которым я достаточно регулярно обращаюсь.
С одной стороны “Как же так, это должно от зубов отскакивать!!!”, а с другой – не так уж и часто приходится решать мат. задачи, чтобы держать это всегда в голове.
Может, еще кому-то будет полезно.
Continue reading Математика для разработчиков игр. Часть 1 (подборка ссылок)
Цель: к примеру, у нас есть редактор уровней, который оперирует сложной иерархией классов. Мы хотим сохранить наши уровни со всей сложной иерархией в json и когда необходимо достать из json без лишних телодвижений.
Наши “сложные” классы данных:
class Level { public var id:Int; public var rocks:Array<Rock>; public function new() { } }
class Rock { public var x:Float; public var y:Float; public var text:String; public function new() { } }
FlashDevelop – моя любимая IDE. Я достаточно много работал с FlashBuilder, Intellij Idea, MonoDevelop (Unity), а для haxe пробывал и HaxeStudio, но моим фаваритом остается FD. Даже не пользовавшись этой IDE больше полугода, я буквально за 5 минут все вспомнил и работаю с удовольствием.
Причиной отказа от FD был переход на Mac и OSX соответственно. Устанавливать виртуальную машину с Windows мне не хотелось (да и сейчас не хочется), а тут совсем недавно обновился FD Bridge и появилась официальная поддержка FlashDevelop в CrossOver. Я решил попробовать со всем этим разобраться.
Сегодня словил необычную ошибку при сборке проекта на HaxeFlixel.
Собираем:
lime build "Project.xml" flash -release
Получаем:
Called from ? line 1 Called from CommandLineTools.hx line 1330 Called from CommandLineTools.hx line 25 Called from CommandLineTools.hx line 125 Called from CommandLineTools.hx line 1203 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 20 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 52 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 1654 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 1189 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 539 Called from project/ProjectXMLParser.hx line 662 Called from /usr/lib/haxe/std/neko/_std/sys/FileSystem.hx line 63 Called from /usr/lib/haxe/std/neko/_std/sys/FileSystem.hx line 54 Uncaught exception - std@sys_file_typ