Поиск идеи для игры

Может я и хотел бы назваться гейм-дизайнером, но я ни одного часа официально не работал в этой должности и не выпустил ни одной полностью самостоятельно «задизайненой» игры. Зато, как и у многих в геймдеве, у меня есть свой блокнот идей. А еще на доске висит листок со списком «искажателей» к которому я частенько обращаюсь занимаясь «выдумыванием».

Вот я и решил привести этот список в порядок, оформив в виде записи в блог. Надеюсь, что найдутся желающие пополнить его своими пунктами в комментариях.

Придумать что-то совершенно новое — дело неблагодарное и сложное. Да и не рождаются концепции из ниоткуда. Все «новые» идеи — это переосмысления старых. Поэтому я приведу список именно «искажателей» — этаких катализаторов ускоряющих мутацию идеи. Ну и для примеров буду стараться брать общеизвестные механики.

1. Игра наоборот

Итак у нас есть исходная игра или механика. Наша задача — представить, а как бы она игралась наоборот? Но так как выделить точное определение «что есть наоборот» в данной конкретной игре практически невозможно, то это порождает огромное количество идей на заданную тему.

Например, давайте представим как бы Марио игрался наоборот:

  • мы играем за дракона, который расставляет препятствия на уровне, чтобы Марио, по возможности, не добрался до замка;
  • симулятор дракона, который встречает Марио в замке и пытается его остановить. Каждый раз после смерти получает возможность прокачаться к следующей встрече  в следующем замке;
  • игрок управляет непосредственно препятствиями, будучи режиссером на шоу «Марио, спаси ее».
2. Ограничения

Очень много хороших идей рождается благодаря ограничениям, в том числе на геймджемах. Давайте попробуем задать жесткие ограничения и подумать что может из этого получится.

  • персонаж живет 10 секунд. Это будет платформер-головоломка в котором умирая и возрождаясь нам нужно проходить комнаты;
  • градостроительный симулятор на ограниченной площади. Поэтому действия происходят в футуристическом мире и здания мы строем вверх (многоуровневые постройки, как в фильме «Бегущий по лезвию»);
  • очень хочется сделать шутер, но не умеем моделить персонажей. Пусть персонажи будут залиты белым шумом, как в одном из эпизодов сериала «Черное зеркало».
3. Физика

Играться с физикой это всегда весело. Физика — сама по себе песочница, которая увлекает и дает большую вариативность. Что если добавить физику туда, где ее нет и на нее не рассчитывали? Или изменить законы физики в игре, сделав их реалистичными или наоборот не реальными?

  • тетрис в котором фигуры падают по законам физики, а игрок управляет ветром на поле;
  • шутер в невесомости;
  • регби в невесомости (что-то вроде тренировок в фильме «Игра Эндера»).
4. Мультиплеер

Что если добавить к существующей игре синхронный или асинхронный мультиплеер? Или разделить управление между несколькими игроками?

  • квест или поиск предметов с асинхронным мультиплеером, в котором игроки находятся  «по разную сторону баррикад» и продвижение игрока по сюжету влияет на продвижение другого игрока;
  • матч3 в котором множество игроков играют одновременно на большом поле;
  • бабл шутер, в котором 2 игрока играют на одном поле по разные стороны (экран одного игрока, это перевернутый экран другого игрока) и они разбивают поле двигаясь навстречу друг-другу. При этом уровень размером в несколько игровых экранов;
  • или тетрис по такому же принципу, но уровень не на несколько экранов, а на один, разделенный пополам. И уничтожение линии ведет к расширению поля для игрока за счет поля противника;
  • ну и еще одна вариация тетриса на двоих и для консолей. Один игрок может только вращать фигуры, а другой только двигать их.
5. Автономность

Что если некоторые действия будут происходить сами по себе, без участия игрока. К примеру, платформер с автоматическим бегом — это раннер.

  • сессионный рогалик, в котором персонаж все делает сам в зависимости от внешних условий и навыков. Персонаж во время игры получает опыт и накапливает очки навыков, пока не умрет. А после смерти игрок может перераспределить эти очки и опять отправить персонажа в мир.
6. Бесконечность или ВЫХОД ЗА РАМКИ

Что если взять текущие ограничения игры и расширить их. Или даже заменить ограничения на бесконечность?

  • бесконечный маджонг, в котором все найденные фишки спавнятся на нижних слоях;
  • матч3 в котором игровое поле на уровне не ограничено начальной конфигурацией и одним экраном, а игрок постепенно расширяет и исследует уровень;
  • бесконечный раннер, в котором мы бегаем по внутреннему периметру экрана и можем только прыгать, на каждой грани действует своя гравитация и как только мы проходим одну из граней препятствия на ней меняются.
7. Среда и внешние условия

Сменив внешние условия можно значительно повлиять на геймплей. Это могут быть погодные условия, место действия и т.п.

  • платформер с вязкими платформами;
  • платформер где дует сильный ветер и игрок должен обдумывать где стоит прыгать, а где нет;
  • io-шутер, действия в котором происходят в темноте;
  • а что если космический симулятор поместить в подводный мир?

 

Провести четкую границу не так уж и просто. К примеру, придумывая игру «наоборот» про Марио, мы применили «автономность» (персонаж у нас бегает сам). Но это скорее список направлений, а не четкая классификация.

Ну и конечно большинство идей несостоятельны. Но это же идеи, а не проработанные и проверенные концепции.

Многие, романтизируя профессию, считают, что выдумывание идей — это как раз и есть работа гейм-дизайнера. К сожалению, а может и к счастью, это не так. Идея — это абстрактная сущность и каждый под ней понимает что-то свое. Идеи будоражат фантазию и мотивируют к созданию чего-либо, но не являются инструкцией с точными указаниями.

Поэтому польза от такого списка, как от попытки выдумывать игровые миры — очень слабая. Но применительно к игровым механикам и созданию прототипов по ним — вполне ощутимая.

Список ссылок в тему:

  • Forty Seventh

    Всё это великолепно, и видно что у тебя очень хорошо развито воображение. У меня тоже. Но я пришел к тому, что хорошая игра — это нечто большее чем оригинальная игровая механика. Игра содержит ряд механик объединённых в один цельный мир. Быть может у тебя есть так же свой список мутаторов касательно поиска именно новых игровых вселенных, миров? С интересом бы обсудил это.

    • Касательно некоторых типов игр — конечно, все так: игра нечто комплексное.
      Но нельзя сбрасывать со счетов те игры, где механика основа всего т.е. полностью или максимально «механические» игры.

      Что касается миров. Так есть писатели, придумавшие тысячи, да что там, сотни тысяч миров. Бери любой, ну или хотя бы подсматривай.

      Сегодня начал читать «Конец Вечности» Айзека Азимова. Успел прочесть только первую главу, 20-25 страниц. Но даже в этой одной главе (+ фантазия, конечно) материала на хорошую такую трилогию AAA игр. Читая, фантазия выдает великолепные механики (во всяком случае до тех пор, пока их не стал воплощать в жизнь), крутейшую картинку, невероятный сеттинг.
      Другой вопрос состоит в том, что я один или даже с командой из 3-5 человек, которых я могу собрать, не способны реализовать такую задумку.
      И вот тут уже можно взять «мутаторы» (автономность и ограничители очень подойдут) и урезать механики до реализуемых и не таких затратных и масштабных. То же самое сделать и с картинкой и другими сложными составляющими.

      Неужели есть проблемы именно с мирами и вселенными? По моему проблема с грамотной реализацией, а не придумыванием.

      • Forty Seventh

        Для меня наиболее сложно это именно создать набор взаимодополняющих механик и гармонично вплести в игровой мир. Не буду вдаваться в подробности, но у меня была попытка обвязать вокруг игровой механики (не буду говорить какой, но ставка именно была на оригинальность игрового опыта) в игру: остановился на том что не смог вплести игровую механику в цельный и правдоподобный мир. Хотя игровая механика была самодостаточна и необычна.

        зы — отдельная благодарность за ссылки в тему

      • Forty Seventh

        «Сегодня начал читать «Конец Вечности» Айзека Азимова.» — это очерь разумный способ. Но будут ли в восторге игроки от детализации именно этого мира, чем качественно он лучше другого? Очень много НО. Вот взять к примеру вселенную Звёздных Войн или Марвел. Каждая вселенная обрела милионы поклонников по всему миру. И люди охотно смотрят новые фильмы возвращаясь в эти миры. Это долгоиграющие проекты, в которые заложеные идеи, очень близкие любому человеку на планете. Вот о таких мирах, которые должны обволакивать игровые механики имел ввиду. В своё время, именно на этом споткнулся и не смог ик копнуть глубоко и придумать что то своё, ни «клонировать как художник» через собственное осмысление существующих миров. Видимо нехватило фантазии смоделировать — куда эту механику затем применить.

        Вот например есть сферическая механика в вакууме. Хочу для неё придумать для PC игры (3rd person look, adventure) окружение. Но не могу связать эту механику ни с игровым миром, ни с мотивацией персонажа. В каком порядке такое можно «мозгоштурмовать», есть опыт, или может быть есть ссылки на какиенибудь референсы?

        • Да, есть много книг и разных миров, сложно сказать какой мир лучше, а какой хуже — это ведь очень субъективно. Можно опираться на оценки популярности — но это ведь тоже не всегда гарант качества.
          Вдохновится готовым миром или создать свой с нуля — вопрос возможностей и навыков. Однозначного ответа на него нет.

          Что касается примера.
          К сожалению, материалов на подобную тему не встречал.
          Если ты делал прототип механики и убедился в ее состоятельности и уверен, что эту механику необходимо реализовать, то можно прибегать к разным уловкам (я не знаю о чем конкретно идет речь, поэтому просто абстрактно):
          — нечто не свойственное герою может происходить в другой реальности: сон (кошмар), фантазия, мечты;
          — мы можем временно управлять другим персонажем.

          В общем нужно смотреть сюжет и думать: нужно ли оно, стоит ли того.

  • IriySoft

    О, кстати — Марио наоборот (а вдруг кто не видел) http://www.kongregate.com/games/keybol/kill-the-plumber

  • очень хороший задел, спасибо

  • Pingback: Понедельник #15. Nintendo Switch, 3DS, Продуктивность — Strange Andr // Блог()