Поиск идеи для игры

Может я и хотел бы назваться гейм-дизайнером, но я ни одного часа официально не работал в этой должности и не выпустил ни одной полностью самостоятельно «задизайненой» игры. Зато, как и у многих в геймдеве, у меня есть свой блокнот идей. А еще на доске висит листок со списком «искажателей» к которому я частенько обращаюсь занимаясь «выдумыванием».

Вот я и решил привести этот список в порядок, оформив в виде записи в блог. Надеюсь, что найдутся желающие пополнить его своими пунктами в комментариях.

Придумать что-то совершенно новое — дело неблагодарное и сложное. Да и не рождаются концепции из ниоткуда. Все «новые» идеи — это переосмысления старых. Поэтому я приведу список именно «искажателей» — этаких катализаторов ускоряющих мутацию идеи. Ну и для примеров буду стараться брать общеизвестные механики.

1. Игра наоборот

Итак у нас есть исходная игра или механика. Наша задача — представить, а как бы она игралась наоборот? Но так как выделить точное определение «что есть наоборот» в данной конкретной игре практически невозможно, то это порождает огромное количество идей на заданную тему.

Например, давайте представим как бы Марио игрался наоборот:

  • мы играем за дракона, который расставляет препятствия на уровне, чтобы Марио, по возможности, не добрался до замка;
  • симулятор дракона, который встречает Марио в замке и пытается его остановить. Каждый раз после смерти получает возможность прокачаться к следующей встрече  в следующем замке;
  • игрок управляет непосредственно препятствиями, будучи режиссером на шоу «Марио, спаси ее».
2. Ограничения

Очень много хороших идей рождается благодаря ограничениям, в том числе на геймджемах. Давайте попробуем задать жесткие ограничения и подумать что может из этого получится.

  • персонаж живет 10 секунд. Это будет платформер-головоломка в котором умирая и возрождаясь нам нужно проходить комнаты;
  • градостроительный симулятор на ограниченной площади. Поэтому действия происходят в футуристическом мире и здания мы строем вверх (многоуровневые постройки, как в фильме «Бегущий по лезвию»);
  • очень хочется сделать шутер, но не умеем моделить персонажей. Пусть персонажи будут залиты белым шумом, как в одном из эпизодов сериала «Черное зеркало».
3. Физика

Играться с физикой это всегда весело. Физика — сама по себе песочница, которая увлекает и дает большую вариативность. Что если добавить физику туда, где ее нет и на нее не рассчитывали? Или изменить законы физики в игре, сделав их реалистичными или наоборот не реальными?

  • тетрис в котором фигуры падают по законам физики, а игрок управляет ветром на поле;
  • шутер в невесомости;
  • регби в невесомости (что-то вроде тренировок в фильме «Игра Эндера»).
4. Мультиплеер

Что если добавить к существующей игре синхронный или асинхронный мультиплеер? Или разделить управление между несколькими игроками?

  • квест или поиск предметов с асинхронным мультиплеером, в котором игроки находятся  «по разную сторону баррикад» и продвижение игрока по сюжету влияет на продвижение другого игрока;
  • матч3 в котором множество игроков играют одновременно на большом поле;
  • бабл шутер, в котором 2 игрока играют на одном поле по разные стороны (экран одного игрока, это перевернутый экран другого игрока) и они разбивают поле двигаясь навстречу друг-другу. При этом уровень размером в несколько игровых экранов;
  • или тетрис по такому же принципу, но уровень не на несколько экранов, а на один, разделенный пополам. И уничтожение линии ведет к расширению поля для игрока за счет поля противника;
  • ну и еще одна вариация тетриса на двоих и для консолей. Один игрок может только вращать фигуры, а другой только двигать их.
5. Автономность

Что если некоторые действия будут происходить сами по себе, без участия игрока. К примеру, платформер с автоматическим бегом — это раннер.

  • сессионный рогалик, в котором персонаж все делает сам в зависимости от внешних условий и навыков. Персонаж во время игры получает опыт и накапливает очки навыков, пока не умрет. А после смерти игрок может перераспределить эти очки и опять отправить персонажа в мир.
6. Бесконечность или ВЫХОД ЗА РАМКИ

Что если взять текущие ограничения игры и расширить их. Или даже заменить ограничения на бесконечность?

  • бесконечный маджонг, в котором все найденные фишки спавнятся на нижних слоях;
  • матч3 в котором игровое поле на уровне не ограничено начальной конфигурацией и одним экраном, а игрок постепенно расширяет и исследует уровень;
  • бесконечный раннер, в котором мы бегаем по внутреннему периметру экрана и можем только прыгать, на каждой грани действует своя гравитация и как только мы проходим одну из граней препятствия на ней меняются.
7. Среда и внешние условия

Сменив внешние условия можно значительно повлиять на геймплей. Это могут быть погодные условия, место действия и т.п.

  • платформер с вязкими платформами;
  • платформер где дует сильный ветер и игрок должен обдумывать где стоит прыгать, а где нет;
  • io-шутер, действия в котором происходят в темноте;
  • а что если космический симулятор поместить в подводный мир?

 

Провести четкую границу не так уж и просто. К примеру, придумывая игру «наоборот» про Марио, мы применили «автономность» (персонаж у нас бегает сам). Но это скорее список направлений, а не четкая классификация.

Ну и конечно большинство идей несостоятельны. Но это же идеи, а не проработанные и проверенные концепции.

Многие, романтизируя профессию, считают, что выдумывание идей — это как раз и есть работа гейм-дизайнера. К сожалению, а может и к счастью, это не так. Идея — это абстрактная сущность и каждый под ней понимает что-то свое. Идеи будоражат фантазию и мотивируют к созданию чего-либо, но не являются инструкцией с точными указаниями.

Поэтому польза от такого списка, как от попытки выдумывать игровые миры — очень слабая. Но применительно к игровым механикам и созданию прототипов по ним — вполне ощутимая.

Список ссылок в тему: